Echochrome

Puzzle game che ruota sulla manipolazione spaziale di strutture 3d.

Accessibilità e videogames

Grazie a Kurai, ho da poco scoperto Gamasutra. Una risorsa molto interessante per i game designer. Su Gamasutra ho incontrato questo articolo sull’accessibilità dei video game. Esistono alcuni accorgimenti e linee guida di design che permettono di rendere un gioco accessibile e di conseguenza estendere il target di interesse.

Devo dire che a fondo della prima pagina ero molto scettico ma il prosequio dell’articolo mi ha chiarito alcune perplessità. Eitan Glinert riassume le chiavi di un design accessibile in questi tre punti:

  1. Extract meaningful affordances around the genre you are dealing with, and make sure they match the audience

  2. Design simple control schemes that make sense for the game

  3. Test the game with all groups that the game is designed for, including mainstream and disabled gamers

Fare dei giochi accessibili è possibile e AudiOdyssey ne è la testimonianza. L’articolo contiene molti spunti di riflessione veramente interessanti e un link a Game Accessibility importantissimo per approfondire.

Beowulf per PSP

Bello ma non entusiasmante! Dosando bene la modalità carnale ed eroica con la propria resistenza si diventa praticamente invincibili. La durata del gioco è relativamente ridotta. Per fortuna non si va sempre e solo in giro a spaccare crani ma c’è qualche missione di intermezzo un pò più divertente.

L’interfaccia peccà un pò nel posizionamento delle barre di status dei personaggi che rimangono sempre all’esterno del focus dell’azione e capita di accorgersi che un cavaliere avrebbe dovuto essere protetto di più solo quando è disteso per terra privo di vita.

Beowulf - interfaccia

E’ molto interessante la possibilità di costruire un team ad hoc… ma le diverse specializzazioni dei personaggi del team vengono fuori poco e sostanzialmente prendendosi tre combattenti o due più un difensore si può tranquillamente andare in giro a massacrare allegramente i nemici.

L’usura delle armi è un fattore che da un pò di pepe all’azione complessiva in quanto ti costringe a fare sempre delle valutazioni di quantità… quanta gente riesco a fare fuori prima di dover cambiare/prendere un’altra arma.

Bello il doppio finale.

Beowulf

Playful UX

Prendo spunto da un articolo di Alberto Mucignat sull’integrazione dell’idea di gioco dentro la progettazione di un sito web.

Da un pò di tempo a questa parte sto ercando di ultimare la lettura di questo libro: Rules of play - Game design fundamentals.

Il mio obiettivo è un pò come quello di Alberto cercare di capire come è possibile far evolvere la progettazione di una applicazione web integrando elementi tipici del gioco senza snaturare le finalità di una applicazione. Devo ringraziare Alberto per i link all’interno del suo articolo che mi aiutano notevolmente nella prosecuzione della mia ricerca.

E’ molto interessante la prospettiva, che evidenzia Alberto, di progettare un sito/applicazione predisponendolo al gioco senza incanalare l’utente in una prospettiva di giorco “imposta”.

Credo che il “gioco” possa entrare nell’applicazione a differenti livelli: architettura dell’informazione, look&feel, meccanismi di interazione tuttavia è il mix di questi che porta alla percezione di una esperienza gradevole nel momento dell’uso dell’applicativo.

Continuerò la mia esplorazione alla ricerca di nuovi elementi e di un modello di integrazione possibile… per cercare di rendere le applicazioni più divertenti.

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